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采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

发布时间:2023-03-27 11:33来源:闪玩作者:闪玩资讯小编53次浏览

   在昨天的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《英雄联盟》工作室的负责人Andrei van Roon和执行制作人Jeremy Lee。在采访中,二人就《英雄联盟》国服的现状与未来发展计划的诸多问题做出了回答,包括新英雄的推出、新的娱乐模式与衍生游戏和IP的计划。

采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

   以下是采访的具体内容:

   Q:许多《英雄联盟》用户正在因为年龄增长而离开游戏,工作室有什么计划留住用户以及吸引他们回流?

   Andrei van Roon:这的确是很好的问题。我们认为,传统《英雄联盟》的排位等模式还是适合很多喜欢竞技性玩法的玩家,但我们也看到大家的习惯、生活方式等的改变,我们要考虑得更多,要有更轻松、社交型更强的游戏体验。

   们不仅要完成对于在排位方面的改进,同时也会通过推进新的游戏模式有更放松、节奏更快的游戏模式来吸引大家的回归,比如说,今年年中将会看到有新游戏模式上线。

   Q:之前拳头提过要逐步减少新英雄推出,现在进展如何?团队仍在设计的新英雄有多少个?

   Jeremy Lee:我们不会停止开发新英雄,但我们确实会暂时放缓新英雄推出的节奏。我们每年都会持续关注我们的英雄,看看玩家想要什么样的英雄。今年,我们主要重心放在游戏模式的开发。我们仍然在设计、调研新英雄,可能未来一年是3-4个新英雄,不是过往可能每年5-6个。我们会持续评估这个数字/节奏。

   Andrei van Roon:举个很好的例子,其实2018年我们也曾经放缓推出新英雄的节奏,以专注于其他工作。

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   Q:在之前的视频中,设计师曾提到游戏每年会新增一些神话装备,他们是否会出现在2023赛季中期?LOL手游最近出了很多有趣的新装备,端游是否会将其移植回来?

   Andrei van Roon:我们肯定会持续增加新装备,但神话装备的表现确实不像我们所预期的那样,也看到了很多玩家的不满,我们不能说我们会大改神话装备。今年季前赛,我们希望给玩家更多对于系统的灵活度并提升他们的满意度。从英雄联盟手游来说,我们持非常开放态度,愿意将一些成果的装备带回端游。

   Q:玩家很关心《英雄联盟》即将推出的2V2V2V2模式,能否谈一下该模式与5V5模式比起来有哪些优势?官方曾表示新模式推出后将暂停无限火力、无限乱斗等现有轮换模式的支持,这些模式之后还有上线的计划吗?

   Jeremy Lee:我们不会计划暂停对其他模式的支持,乱斗等目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上线后也会继续开始轮换其他模式。

   说到关于2V2V2V2模式,从游戏时长来说,肯定要比5V5模式更短,游戏节奏更快,提供全新体验。同时,如果你早早输掉比赛,还是可以继续看比赛的进程,这是你开下一盘之前小小的娱乐。

   Andrei van Roon:我们也可能会做一些像《英雄联盟:云顶之弈》的模式,每一轮战斗结束之后会有不同的海克斯强化,玩法很多元,每场游戏都不确定自己会得到什么强化,会在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所没有体验的,打破了现有英雄传统的模式。,符合之前提到的更娱乐、更社交、游戏时长更快,竞技性和压力较小。

采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

   Q:游戏推出新英雄的速度正在放缓,近期重做英雄和新英雄里有非常多机制和之前非常相似。现在对于新英雄的想法标准是怎样的?对于新英雄机制和之前重复是怎么看的。

   Andrei van Roon:从两方面回答这个问题。

   第一,在新英雄方面,首先我们想加入的一定是对游戏来说全新的、独特的英雄。在设计、思考新英雄时需要考虑很多维度,比如说英雄的外观、性格、玩法是什么样的,不想做新英雄时一直重复之前的选角、技能装配,同时也取决于玩家多想要新英雄,还是我们需要专注于其他方面。

   第二,关于老英雄更新,更看重的点是玩家对英雄的反馈,在更新的时候怎么让英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜欢的英雄,有没有可能变得更好;或者是玩家不喜欢的英雄,很难在职业选手和普通玩家之间平衡。

   一些大型改变,以斯卡纳(蝎子)为例,我们看这个英雄有多大成长改善的空间,蝎子是十二年前做的。

   Jeremy Lee:简单补充一下,目前关于玩法等的调整有:妮蔻、芮尔、翠神,目前在做ASU(美术及持续性)方面改动的有盲僧和提莫两个英雄,暂时没有特别明确的打算会对更多英雄开始VGU(视觉及玩法)的调整。

   Q:作为同一个IP,英雄联盟端游和手游有着很多相同和不同的元素,未来会如何处理两者之间的差异和联系?

   Andrei van Roon:最重要的是让英雄联盟端游和手游都是英雄联盟IP内的原创游戏,每一个角色都与IP设定一致。《英雄联盟》端游跟手游并不是像双胞胎一样,更像兄弟姐妹之间的关系,有相同之处,但不完全一致。作为以PC游戏为背景的公司,拳头仍在摸索如何提供更好的移动游戏体验。也许玩家想要节奏更快、更轻松或不同的排位形式,我们需要在兼顾玩家需求的同时,确保英雄个性、整体游戏体验等不会偏离IP。

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   Q:在《英雄联盟》中国区相关的回忆里,有没有哪些让两位印象特别深刻的事情。

   Jeremy Lee:有太多让人记忆深刻的事了,最印象深刻的是EDG在2021年捧起全球总决赛召唤师奖杯的瞬间。我看到了中国玩家的庆祝视频,有大学生在宿舍里,甚至走到街上庆祝,这个部分是让我印象最深刻的。

   Andrei van Roon:有好几件,第一件是,2017年全球总决赛,巨龙飞入鸟巢的瞬间以及观众们的反应。整个体验都是终生难忘的。

   第二,中国玩家对游戏有非常强的创造力,有不同的游戏玩法、游戏理解等,每次看到中国玩家的对局,都让我为《英雄联盟》的发展而感到高兴。

   Q:未来,《英雄联盟》重心会放在哪些方面?

   Jeremy Lee:英雄联盟的目标就是想维持它在多迭代的过程中继续蓬勃发展,并且不断壮大。我们有很多短期目标,也有很多关于长期规划。目前来讲,我们研发团队非常想保持和玩家更频繁更轻松的沟通,特别是和中国玩家。同时,我们也希望能够带来更好的(游戏内)活动,探索更多种多样的游戏模式。

   Q:我们发现在国服某些英雄的选取率和胜率都很高,但却很少被调整,在平衡工作中,国服的数据是否不那么被重视?

   Jeremy Lee:我们确实有收到并认真审视国服的平衡数据,国服玩家的游戏体验和反馈对我们的平衡战略来说至关重要。在平衡决策中有很多因素需要考虑,除了选取率、胜率以外,包括英雄被禁的机率也是考虑的因素,会不会大家不想碰到和这个英雄的对决。我们也会看不同水平玩家的英雄胜率,不仅是职业选手或者青铜玩家,我们会看更多玩家的胜率情况。

   此外,同一个英雄在不同的服务器、不同地区有着不同的选取率、胜率,我们仍在很努力地致力于更好、更宏观地做出平衡决策。但确实,我们一定有可以做得更好的地方,尤其是为中国玩家。

   Andrei van Roon:我们是真心想了解中国玩家对游戏的反馈和看法,这也是此行我们来到拳头游戏上海办公室很重要的原因,我们今后也会持续这么做,希望通过这样的方式对喜爱《英雄联盟》的中国玩家有更好的理解,建立更紧密的联系。

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   Q:中国玩家在《英雄联盟》中是怎样的存在?可以从哪些方面提升中国玩家的游戏体验?

   Jeremy Lee:中国游戏玩家对《英雄联盟》来说是非常重要,必不可少的一部分,不管是从英雄联盟玩家社区、游戏本身、赛事等各个维度来讲都很重要,在上海的这周,我们遇到了非常多极具热情的中国玩家,还有游戏水平非常高的中国玩家。我们希望能够更好地去理解中国玩家,更有效地去和中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密联系,还有就是真正去做中国玩家在乎的具体的事,比如匹配机制。

   Q:你们觉得《英雄联盟》能够在PC游戏竞争中长盛不衰的优势是什么?

   Andrei van Roon:我觉得核心是竞技性与社区体验、团队配合融合在一起的游戏属性。在《英雄联盟》中游戏体验的提升,不仅仅是你自己,更多时候是一起玩的队友,与他们之间的配合、团队友情,C你的队友,或者和队友一起胜利等。除此之外,玩家们喜爱的英雄联盟IP、英雄人物、世界观,这一切都让玩家们有“无论输赢,都想再玩一盘”的想法。

   还有就是与游戏之间的联系超越了游戏本身。比如电竞赛事,让你看到职业玩家在玩某个英雄的时候也想回家用这个英雄开一把。还有《英雄联盟:双城之战》,很多玩家都很喜爱,他们在动画片中看到了英雄,更了解他们的故事背景后,会更想在游戏中玩这个英雄。英雄联盟IP本身对《英雄联盟》在PC游戏内的竞争力有很强的提升作用。

   Jeremy Lee:游戏玩家是《英雄联盟》这么多年蓬勃发展以及未来持续发展的很重要的原因。

   Q:在最近两三年中,您对《英雄联盟》做过哪些重要的决定?

   Jeremy Lee:《英雄联盟》的纷繁复杂程度,每一个微小的决定都会带来很大的影响。幸运的是,我不需要做平衡、设计上的决策。我现在能马上想到的是对改善玩家行为的投入,我们建立了一支致力于提升游戏环境的团队,这件事非常难,但目前也很开心看到确实带来了正面效果。

   Q:您如何看待《无畏契约》会对《英雄联盟》现有的PC游戏地位产生冲击的说法?

   Andrei van Roon:我对这个点并不是很担心,虽然现在《无畏契约》国服还没有上线,但在全球其他市场,《英雄联盟》和《无畏契约》都是在以自己的方式发光发热。

   《无畏契约》和《英雄联盟》都是5V5的PVP游戏,但《无畏契约》的游戏体验和《英雄联盟》MOBA游戏是不一样的,IP也不一样,玩家想通过游戏带来的感受也是不一样的,所以两个游戏的玩家受众有一定的区别。

   正因如此,拳头游戏通过投入及扩张团队,确保两个游戏都能蓬勃发展。

   Jeremy Lee:我非常期待《无畏契约》能在中国上线,我希望这款游戏能够提振PC游戏社区,提升PC端的繁荣增长。

采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

   Q:除了2V2V2V2以外,是否会推出更多娱乐模式?有没有可能把之前的六杀、飞升这样老模式带回游戏。制作人个人最喜欢的模式是什么?

   Andrei van Roon:我们想寻找到一种平衡,有时是带回一些玩家们喜爱的旧模式,比如六杀,但同时也想尝试新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy刚刚所说,我们花了很多时间在2V2V2V2上,我们自己内部反复尝试、复盘后,觉得这会是一个与之前很不一样的模式。我们也期待能够推出后,听到玩家反馈,持续提升。

   2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在测试的时候,玩得非常开心。

   Jeremy Lee:我觉得玩家应该很期待极限闪击模式的回归,我自己也是。

   Q:《英雄联盟》上一次地图大型更新已经是2015年了,后续会有引擎迭代的计划来提升《英雄联盟》的画面效果吗?

   Jeremy Lee:我们会持续对《英雄联盟》进行投入,让游戏跟上潮流,并且保证它能蓬勃发展。所以我们也一直在考虑,什么样的游戏特点、视觉效果、游戏体验,能够满足目前玩家的需求。我们还是希望每一个想玩《英雄联盟》的玩家,都能玩到这款游戏。我们不会单纯地追求游戏复杂度、图像等,更多是考虑所有玩家是否能够玩到这款游戏。这是我们一直都要寻求的平衡。

   Q:可否具体介绍一下即将上线的衍生动作冒险游戏《搜魔人:英雄联盟传奇》?今年还有没有推出其他衍生作品的计划?

   Andrei van Roon:关于即将上线的《搜魔人:英雄联盟传奇》,这是一个单机动作角色扮演(RPG)游戏,是Riot Forge的又一作品。你会扮演塞拉斯本人,在德玛西亚大地城邦上,带领法师们展开一场与搜魔人的对抗,需要结合格斗与偷取魔法攻击,这也是塞拉斯的特征之一。这是继《破败之王》、《海克斯炸欢天》之后,Riot Forge的第三个作品。

   我们也在研发其他英雄联盟IP衍生的游戏,更多Riot Forge的游戏,也在看其他产品,但目前还没有可以透露的信息。

   Q:以后是否会有更多中国元素的皮肤和英雄在中国上线?

   Jeremy Lee:对于《英雄联盟》这款全球性游戏来说,我们一直在从全球不同地区、各个不同文化之中寻求灵感,并且从内容中体现出来。我们很自信未来会有更多受中国文化启发的人物、内容在游戏内出现。之前春节的青花瓷系列皮肤受到了国内很多玩家的喜爱,我们未来也会再看青花瓷系列的皮肤。

   Q:近期鬼蟹的离开,让大家重新注意到《英雄联盟》MMORPG这个项目,这个项目目前进展到什么阶段了?预计会在什么时候开启首次测试呢?

   Andrei van Roon:我对于鬼蟹离开很沮丧,他以前是我在《英雄联盟》项目上的经理,与他共事非常开心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,组建团队,启动项目,但目前项目还要花很长一段时间去研发,目前还处于很早的早期阶段,谈测试还为时尚早。

采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

   Q:关于玩家最期待的英雄联盟电影,官方有没有什么计划?未来能否在大荧幕上看到?另外,《英雄联盟》在世界观方面是怎么规划的?

   Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄联盟:双城之战》第二季,这是在电视动画上迈出超越游戏本身的很重要的一步。我自己个人来说,很期待有一天我们可以试一试英雄联盟电影,我们一直都想做玩家期待的事。

   第二个关于英雄联盟世界观的问题,我们现在有多个游戏,也有《英雄联盟:双城之战》等,我们有一个IP战略团队,他们的工作职责是,我们如何在不同产品、不同体验上讲述IP故事,帮助我们做好IP的长远规划。

   Q:镀层出现后在路人局排位中很少出现翻盘的情况,大部分理由是前期雪球滚的比较快,战略点也并不能弥补前期巨大的防御塔和资源差距,导致国服的路人排位氛围浮躁,在劣势的时候想坚持翻盘的玩家数量大不如前,有没有什么办法可以解决这个问题?

   Jeremy Lee:我们也一直紧密关注游戏中“滚雪球”的情况,我们希望为坚持游戏的玩家提供赢的机会。上个赛季,我们引入了战略点,属于翻盘机制的一种,给玩家传递信号,让他们知道怎么才能赢、能获得更多资源。战略点起到了一定帮助,但我们对它的表现还不够满意。

   Andrei van Roon:水平更好的玩家,可能更容易在很小的点获益。所以很多时候,我们要持续重新考虑并理解游戏的状态,可能我们想要它好玩的地方,不再好玩了。关于提升翻盘的机率,我们也在做很多尝试,比如击杀英雄获得的经验现在要变少了,每条小龙的增益优势也有所降低,以减缓滚雪球的速度。我们也在试验季中赛季可能会有的一个变动,加固镀层掉落后的防御塔,以减缓推塔速度,改善滚雪球的情况。同时,我们也不想在其他方向上走得太远,因为我们也看到,如果一方不能看到自己的领先优势,游戏节奏就会很慢、很保守,这也不是我们想看到的。我们希望能够寻求到折中的平衡点。

   Q:LOL的内容创作者都想做能以让游戏生态变得越来越好的内容,能否从设计师的角度向他们提供一些方向?

   Andrei van Roon:《英雄联盟》作为游戏的好玩之处在于团队合作、团队配合,大家一起玩游戏,而不是一群人各自为营,如果内容创作者能在游戏的团队配合、团队合作上更强调的话,可能会对游戏起到很好的帮助。

   Jeremy Lee:更多是玩家社区想看到什么样的内容,我们团队希望给到玩家他们想要的东西,玩家社区的满意度与游戏的成功是息息相关的,如果内容创作者能提供给到玩家社区想看到的东西,那就是对游戏最大的帮助。

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