从延期回炉到首月流水破3亿,这匹“黑马”击穿了市场
发布时间:2023-05-04 15:05来源:闪玩作者:闪玩资讯小编213次浏览
在去年7月份,征途嘉年华现场,我们在和巨人征途负责人、《原始征途》制作人赵剑枫(小剑)交流的时候,也没想到这款产品的公测之路会这么艰难。在游戏公测前“临门一脚”的阶段,被巨人集团创始人史玉柱突然叫停。经过了大半年时间的“回炉重造”,《原始征途》公测重新定档在今年的3月份。
《原始征途》制作人赵剑枫(左)与巨人集团创始人史玉柱(右)
但大概谁都没想到,这款回炉了大半年才重新上线的产品首发成绩大幅超过了所有人的预期:游戏上线一小时即登顶iOS免费榜并收获百万玩家;公测11天后,游戏流水已经突破1亿;在正式公测的第21天,游戏的流水已经冲破2亿;上线首月游戏的流水已经超过了3亿;和之前推出的征途手游相比次留更是提升了接近50%,无论是新进数据以及留存数据都是历代征途手游里面最好的产品。毫无疑问,《原始征途》就是今年Q1那匹最“黑”的黑马。
近日我们也再一次联系上了小剑,和他聊了聊从临门一脚被叫停回炉的“地狱”到流水破亿、10万人同服的“天堂”这趟过山车之旅。
在交流中,小剑也提到了《原始征途》这次爆发背后的几个关键点:首先是延期为他们提供了的时间和契机,让他们找到了提升游戏长期的留存的两个关键因素,「十万人大服」生态的搭建,以及对核心玩法「极简且极致」的打磨。
其次是“国战MMO”市场的空窗期以及《原始征途》高度聚焦的品效合一发行策略,调性和核心统一的UGC投放、直播、代言人打法充分了放大了游戏在买量市场上的声量,让《原始征途》在公测后成功击穿了买量市场。
虽然据小剑透露,延期前《原始征途》在测试阶段的留存和付费数据就已经相当不错,但他依然认为游戏能够走到今天这一步,从去年9月到今年3月这大半年里的优化打磨是必不可少的。
“因为我们想要做的是一款「极致」的征途。”
首战告捷!首月天流水破3亿,赛道空窗+投放击穿市场
可能也有朋友留意到,实际上“国战MMO”这条赛道曾经出现过一段市场空窗期。在《原始征途》跳票的这段时间里,手游市场上一直未有同类型以“国战”玩法为核心的MMO爆款出现。甚至把时间往前再推半年,同类型的产品也是寥寥无几。所以《原始征途》在上线后凭借着自身过硬的质量,很快就迎来了爆发。
除了有过硬的质量背书外,《原始征途》的发行打法也同样很有惊喜。虽然这是团队第一次尝试「自研自发」,但他们还是成功摸索出符合“征途风格”的品效合一打法。研运一体的架构,让《原始征途》的品效合一打法力度明显聚焦到上产品的核心,在产品研发、发行策略,还有运营以及明星代言上《原始征途》都是处于高度统一的状态,围绕着产品本身「原汁原味」这一点重点进攻,在市场上展现出了鲜明的差异化效果。
具体到《原始征途》的发行策略上,可以看到巨人这次的投放打法也跳出了粗放式的买量思维,并在抖音、快手等短视频和直播平台上发力,用更有代入感的UGC和互动性更强的直播充分调动了玩家的情绪。据DataEye-ADX数据显示,《原始征途》2023年以来高效素材TOP30中,有64%的素材都是类UGC短片。
而且从3月23号开始,《原始征途》开始做抖音效果型达人直播和效果型达人视频营销。截至目前,#原汁原味原始征途话题在抖音上的累计播放量已经超过1亿次,话题#原始征途 #原始征途手游的播放量也分别突破了1700万和1100万,并且在直播区也培养了粉丝超过三十万的头部原始征途主播。
在常用的代言人选择策略上也并没有向“流量明星”靠拢,而是根据自身产品的调性,以及用户的喜好,邀请了更有“大哥大嫂”风格的吕良伟和高叶,甚至还有契合“小人物”形象阿如那。而且每个代言人都会有自己的一套专属宣发计划,针对不同的用户类型,定制不同的代言人品牌营销策略和传播内容,这些定制化的素材和打法,会更精准的击穿目标用户,把产品的品牌调性及形象在玩家心中真正“立”起来。
一方面是精准的UGC投放+代言人策略配合上短视频平台带来的巨大流量,另一方面是产品本身的过硬质量以及“国战MMO”的市场空窗,让《原始征途》的品效合一打法效果相当出色,甚至击穿了买量市场。有行内媒体分析认为:《原始征途》已经成功撬动了不少属于“传奇”的用户,在用户层面实现了破圈。
针对留存的优化:核心玩法打磨+大服玩家生态搭建
时至今日,再谈及公测被临时叫停延期,小剑和团队都不觉得这是件坏事,他们反而认为延期这大半年其实为团队提供了把游戏打磨得更好的时间,而且也让团队摸清了《原始征途》提升长期留存的两大重点:一个就是对核心玩法「极简且极致」的追求,另一个则是「十万人大服」的生态搭建。
乘着延期打磨的机会,团队也重新捋清楚了什么才是“征途”的核心:10国乱世背景下“国战”带来的爱恨情仇。所以《原始征途》要做的,就是把这种爱恨情仇「极简且极致」地展现出来,而不是花力气去搞其他的。就像一个顶尖的剑客,想继续变强要做的不是再多练一门刀法,反而是要想办法把剑磨得更锋利些。
所以你会发现,具体到游戏的国战玩法设计上,《原始征途》的国战玩法在遵循了征途系列「准备→战斗→决胜→复仇→准备」循环的基础上,不仅根据移动平台的习惯对节奏进行了提速,而且内容上也去繁就简,大幅删减这个循环中的其他干扰因素,让玩家尽快能够体会到核心的“爱恨情仇”。
在玩家进入游戏之后就通过世界观、剧情的引导让他们了解国战的思路和目标,让玩家逐步接受“国战”的概念,并通过一个个清晰的目标,等玩家们清楚知道自己在这个游戏里扮演的角色,和如何变强,并最终通过自己的努力一步一步主动走向“国战”的战场,并打完这场战争。
而征途核心的“爱恨情仇”也会在这个过程里完成累积和沉淀,对亲朋好友的爱,兄弟战友之间的情,与敌对势力的恨,上次国战失利的仇...也正是凭借着这种“征途”风格强烈的本质乐趣,《原始征途》在正式公测后得到了新老玩家们的认可,并成为了历代征途手游中留存数据最好的一个。
而在核心玩法持续打磨之外,游戏长期留存数据的提升还得益于延期间的另一项优化:在游戏里完成「十万人大服」的生态搭建。团队借助十万人大服的环境解决了MMO长线极容易出现的“贫富差距”问题,简单点说就是平衡氪金大佬对平民的碾压效应。
在服务器内玩家人数不够的情况下,很容易会出现“断层”的现象,这种情况下大佬和平民玩家就会被迫进行断层式的社交,这样强行让大佬和平民进行互动也更容易导致用户流失。但如果服务器人数下限的基础足够高,那每个层级就都会涌入足够多的玩家,玩家们总能找到和自己水平差距不大的朋友一起玩,不是非得要找不同层级的玩家死磕。
为了更进一步平衡玩家之间的贫富差距,团队还加入了一个非常开放的交易系统。这个“开放”指的不仅是方式上的开放,更是内容上的开放。除了有「官方指引价」的交易行之外,游戏里还支持玩家进行自由交易;而且大部分养成所需的材料都可以通过掉落获得,平民玩家也能通过这个交易系统获取足够的收益。
而《原始征途》公测后的表现也证明了这个思路的可行性,玩法核心越清晰,越简单,就越有效;而服务器生态的人口基数越大,反而越好平衡,也越稳定。
做一款能够活跃10年以上的“征途”
不难发现,从研发到发行,小剑以及团队不仅在《原始征途》身上验证了自己的想法,而且还跑通了品效合一的发行流程。对于这样一款无论在市场上还是在巨人内部都颇具“里程碑”意义的产品,团队自然也对它寄予厚望。小剑也在采访中提到了自己和团队的期许:“十年,我们希望它至少能在市场上活跃十年。”
上线才刚刚开始、《原始征途》研发完成度不足50%、接下来团队认为还有大量工作要做。
首先、更新新内容要慎之又慎、虽然在《原始征途》的测试服环境下,他们还是会去尝试更多新的玩法内容,但通常需要在测试服环境下跑至少半年,确保模型是增量的再放到公测服。
其次、不要追寻短期利益、一定要站在玩家的一边、让玩家长期价值最大化,追求短期利益,团队会动作变形。很多对短期数据有明显助长作用的动作或者想法,团队更要花时间去权衡和测试,以确保每一次内容更新的质量。
结语
大概很多朋友心里面都有着同样的疑问:“征途”自面世到现在已经是一个有着十几年历史的老IP了,为什么他们在十多年之后还能和玩家们打成一片?甚至还能渗透到新生代玩家的圈层?
关于这个问题,小剑也在交流中坦言,想要更多人体会到这个IP的乐趣,其实需要结合时代做很多的优化,例如操作方式、时间碎片化等。就以《原始征途》为例,这款同样面向移动端的产品在包括UE、UI和操作方式这些“基础设施”上也进行了大量的优化。
与此同时,团队还把boss等核心玩法从30分钟压缩到10分钟左右,付费压力也同样进行了调低。在这些调整过后,玩家能够享受到征途乐趣的门槛明显变低了。但对于征途系列的核心,也就是前面已经数次提到过的征途系列“爱恨情仇”内核,其实在这十多年来一直都没怎么变改过,而这也正是征途系列最耐玩、也是最有趣的部分。
聊到这里,我也大概理解为什么他们想要把《原始征途》做到“极致”了,其实这种极致的核心在于耐玩。在如何不改变内核乐趣的情况下,进行符合时代特征的优化并且仍然保持耐玩的这个问题上,《原始征途》已经交出了一份相当不错的答卷。